Motion: conheça os 12 princípios da animação

  • Por Redação Techpost
  • @redacao
  • 12 novembro, 2021
  • 8 min de leitura
Photo by Artgeist. O processo de animação começa muito antes do desenho em si.
Você já ouviu falar nos 12 princípios da animação? Amplamente usados pelos profissionais de Motion, esses princípios foram desenvolvidos por Frank Thomas e Ollie Johnston, que chefiaram a área de animação na Disney e contribuíram muito para a concepção da animação como conhecemos hoje.
Especialista em Motion Design e mestre em imagem e som, Danillo Granatto é designer na Laborit e acredita ser fundamental para um animador conhecer na prática os 12 princípios:

Eu acho importante o animador ter o conhecimento prático dos 12 princípios. Funcionam da mesma forma que dirigir um carro, é necessário animar até que a aplicação dos princípios se torne natural e aconteça de maneira automática.

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Foi usando esses princípios que Granatto deu vida ao "Laborito", versão animada da logo da Laborit.

Usei alguns dos princípios na animação do Laborito, e é uma coisa que depois de um tempo passa a ser automático, você não faz uma animação e fica pensando aqui eu o Slow in and Slow out, ali o Exaggeration...não, é realmente automático.

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Nessa animação do Laborito, foram usados os seguintes princípios: Squash and stretch,  Slow in and Slow out, Arcs, Staging. Você consegue reconhecê-los?
Dois dos principais animadores da história da animação juntaram toda a experiência de uma carreira e transformaram em um livro, “The illusion of life” onde definiram juntos os 12 princípios da animação.
Os 12 princípios são o que eles acreditam que define o sucesso de uma animação, o animador pode usá-lo ou não, mas definitivamente precisa conhecer.
Frank Thomas e Ollie Johnston foram animadores chefes na Disney e passaram as suas vidas trabalhando com animação, viram elas nascerem, e se dedicaram para a sua evolução e certamente contribuíram muito para isso.
Frank Thomas foi um dos maiores animadores da Disney, e é lembrado por ter sido animador criador de Bambi, a Madrasta de "Cinderella", Capitão Gancho de "Peter Pan", as três fadas de "A Bela Adormecida", a Rainha de Copas de "Alice no País das Maravilhas" e outros. Já Ollie Johnston começou na Disney em 1934 e esteve envolvido na maioria dos filmes produzidos pela Disney durante a sua carreira, Snow White and the Seven Dwarfs, Fantasia, Cinderella, Sleeping Beauty e Bambi foram algumas da produções das quais ele fez parte.
Juntos eles faziam parte dos “nove anciões” - Nine Old Men - que foram os animadores centrais da Disney, alguns deles se tornaram diretores, e acabaram criando alguns dos desenhos animados mais famosos da Disney e do mundo.
É inegável a importância da companhia Disney tanto para o audiovisual quanto para a história da animação, com o primeiro longa metragem animado da história. Foram quase dez anos de trabalho para o filme Branca de Neve e os Sete Anões que tinha quase uma hora e meia de duração, estreado em 1937.
Com o passar dos anos a Disney praticamente criou a história da animação e com a participação de outros estúdios criaram e desenvolveram ferramentas e softwares muito importantes para o mundo da tecnologia. E ainda ajudou a fazer a transição e a criação da animação digital que hoje é utilizada bem além do mundo do audiovisual, em peças publicitárias e até como parte do projeto dos apps, plataformas e sites.
A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores – pode-se dizer que este é um campo entre a computação gráfica e a animação. Todos os dias, são criados cada vez mais trabalhos com o uso de recursos gráficos de computador tanto em 2D quanto em 3D.
Os princípios da animação são basicamente uma fórmula do que uma animação deve ter para que tenha qualidade, seja fluida e cause a percepção desejada no seu espectador. Esses princípios não necessariamente vão ser aplicados em toda e qualquer animação, mas todo animador deve conhecer para poder fazer a escolha consciente de acordo com o objetivo do projeto.

Os 12 princípios da animação

  1. Squash and stretch
O primeiro princípio é de esticar e amassar o objeto com a finalidade de entregar a sensação de volume, e fluidez, mas é importante lembrar de sempre preservar o volume do objeto. Sendo assim, quando o objeto estica ele também fica mais fino, já quando ele amassa fica mais largo, como quando vemos uma bolinha de borracha quicando em uma superfície, temos a sensação de que ela estica quando está caindo e depois amassa quando atinge a superfície e finalmente fica no sem formato “normal” quando para. Esse princípio pode ser usado para movimentação de objetos, gestos de personagens e expressões faciais.
  1. Antecipation
A antecipação serve para preparar o espectador para a ação principal, que é antecedida por uma ação secundária que sugere o que vai acontecer em seguida. Por exemplo, antes do jogador de basquete fazer um arremesso ele flexiona levemente os joelhos, isso é uma ação secundária que chama atenção para a ação principal.
  1. Straight Ahead and Pose to Pose
Esse princípio está relacionado à criação geral da animação, ela sugere que deva ser não linear, fazendo o desenho dos quadros chave primeiro e só depois os quadros de interpolação - que ficam entre os quadros chave. Isso evita que haja erro entre o planejamento e o resultado em si.
  1. Follow Through and Overlapping
É a continuação do movimento de partes do objeto após o seu repouso, simulando o efeito da inércia, isso traz mais naturalidade ao movimento, como um atraso do movimento principal. Isso possibilita também que o animador entregue peso ao objeto, a diferença do atraso da ação de uma pena vai ser diferente do de uma barra de metal por exemplo.
  1. Slow in and Slow out
A aceleração e desaceleração é sobre aumentar e diminuir o número de quadros no início e no final do movimento, criando uma representação mais fluida e realista do movimento. Assim como nos mostram outros princípios, os movimentos não seguem uma velocidade contínua.
  1. Arcs
A simulação de movimentos naturais tende a seguir trajetórias em forma de arcos, isso torna os movimentos dos personagens e objetos mais reais e fluidos, quando o movimento é feito em linha reta a sensação transmitida é mais mecânica e robótica.
  1. Timing
O Timing é o número de quadros convertido em velocidade, quanto mais quadros existirem, mais lenta será a ação, e vice-versa. Além disso, ele também interfere no impacto da cena
  1. Exaggeration
Exagerar certos aspectos ou características da realidade na animação com o objetivo de dramatizá-la criteriosamente, acrescentando assim, personalidade no desenho e conseguindo transmitir melhor as emoções do personagem. Esse princípio está mais presente em animações mais cartunescas, mas é importante dentro da linguagem da animação.
  1. Solid Drawing
É necessário criar um desenho volumétrico para desempenhar de forma verossímil a tridimensionalidade do espaço representado pelos elementos em cena, idealizando peso e volume. Isso inclui também o desenho em 2D e ajuda a evitar problemas no decorrer do projeto.
  1. Appeal
O apelo trata do carisma da personagem, incumbido de causar interesse na plateia, colocando personalidade do personagem, e no desenho em si, seja pela silhueta ou o exagero no design do personagem. Objetos e movimentos com traços humanizados auxiliam a criar uma conexão emocional com o espectador, ele é responsável por imprimir personalidade em personagens e objetos, assim o espectador já cria uma narrativa para aquele personagem.
11. Secondary Act
O ato secundário é a adição de movimentos secundários à ação principal de determinado movimento, enfatizando o seu ato primário, e adicionando realismo e dimensão à cena.
12. Staging
A encenação é sobre o uso do cenário para direcionar a atenção do espectador por meio de luz, sombra e objetos, preparando o público para a ação. Acontece uma coisa de cada vez, direcionando o olhar do espectador para a ação e enfatizando a cena. Ajuda o espectador, impedindo que o olhar fique perdido.
Esses princípios dizem respeito à animação no geral, e não somente a curtas e longa metragens, as transições dos elementos nas plataformas digitais são um exemplo de situação que faz uso de alguns desses princípios com o objetivo de tornar a animação da tela mais fluida. O Frontend é um profissional que muitas vezes usa essas técnicas no seu trabalho para tornar as animações da tela mais naturais e espontâneas.
Danilo Granatto é especialista em Motion Design e mestre em imagem e som e acredita que “o princípio de Appeal é o mais complexo de aplicar, devido a sua subbjetividade“. E lembra que esse princípios também são usados em empresas de tecnologia como a Laborit.

Na lab usamos os princípios para o UX Motion - com o objetivo de animar os elementos de uma interface e com isso, conseguimos entregar mais clareza para o usuário sobre a ação que ele está fazendo ou pretende fazer.

- Danilo Granatto Product Designer na Laborit
Esses princípios são extremamente importantes e muitas vezes são aplicados mesmo sem que se perceba, como no caso do Frontend, e acabam sendo indispensáveis para uma animação de qualidade, seja um longa metragem, um vídeo para redes sociais, uma vinheta da sua marca, ou qualquer tipo de animação.
*Texto escrito com a colaboração de Danilo Granatto Product Designer na Laborit
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